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最終更新日 2022-06-02 名前 キーメイカー(Key Maker) CCコスト 6400 奥義(必要経験値) アンロック(9800) 技能 名称 種別 消費MP 依存 技能効果・性能 説明 戦闘技能1 ダンシングナイフ 単物 61 右/刀剣 *0.7 命中-10% 4回道具耐久-(???)※補正後器用400以上で補正あり? 短剣を細い糸で自在に操り、道具を狙撃する 戦闘技能2 スモークビーズ 全物 55 左/非火 *0.9 命中+11% 麻痺-5 対昆虫 特殊な煙玉。麻痺効果と昆虫系への特効効果 付加技能1 ゴールドフィンガーLv2 専門 0 - 成功率+80% 千金の価値を持つ指。開錠率をアップする 付加技能2 アンロック 専門 0 - - 装備すると特殊行動「開錠」を行うことができる 装備 両手 刀剣・弓矢 身体/補助 衣服・軽鎧 / 装飾・軽兜 説 明 開錠術を極めた鍵師。開錠の極意を知る 現職 + 副職 / フラグ 副職 / フラグ(副職のフラグと才能は省略) 出現クラス(メイン必要熟練) シーフ(70)? + 新技術の獲得 開錠師としての覚醒 アンチェイン(70) HP MP 体力 敏捷 器用 感受 生命 精神 クラス補正 1.00 1.18 1126 1.15 1.25 1.00 1.00 1.00 成長タイプ エクスプローラー型? - - 0.6 1.0 0.8 0.2 0.6 0.4 開発ボーナス 攻撃+回避 0.28?
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女神オブダンジョン 女神 女神様(女神オブダンジョン)に内容を統合しました。ただいまこのページは孤島です。 ダンジョンの女神様。 少し(かなり?)子供っぽい。 特徴 21F~33Fに出現。(冒険者シンボル) 遭遇すると問答無用でクイズを出題。大体20問程で、全てに正しい答えを出すことでアイテム入手+次回からの遭遇時の反応が変化。 二度目以降もクイズに正解した場合はご褒美がもらえる。ランクは格段に落ちるが。解答はFAQ参照。 戦闘メンバーとして 消耗品「女神のオルゴール」を使うことでパーティに参加。ある程度活躍すると戦闘中でも問答無用で離脱する。 また、ボスなどと戦闘になった場合なども離脱する。 21F~33Fの間では凄まじい戦闘力を持つ。 複数攻撃、全体攻撃などを持ち、非常に頼れる存在。 ボス戦では活用できないが、唯一30Fの奴との戦闘のみは離脱しない。 後々召喚しても同じ能力のまま。惜しみすぎると逆にもったいないと思われる。
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ダンジョン1F 出現モンスター 黒コウモリ 山猫 ゴブリン コボルト 山賊 スケルトン スライム ボス グリフォン 階段キット取得条件 グリフォンを討伐 関連クエ オススメ建材 名前 コメント
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登録日:2023/10/01 (日曜日) 22 00 00 更新日:2024/03/21 Thu 21 00 17 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 Dジェネシス KADOKAWA SF ファンタジー ライトノベル 之貫紀 小説 小説家になろう 月刊コンプエース 現代ダンジョン 彼らは、フォボスとダイモスの間で瞬間移動装置の実験でも行っていたのか? 概要 『Dジェネシス ダンジョンができて3年』は、之(この) 貫紀(つらのり)による、小説家になろうにおいて2019年6月から連載されているライトノベルである。連載当初のタイトルは『ダンジョンが出来て3年。いきなり世界ランク1位になった俺は、会社を辞めてゆるゆると生きてます。』だった。 書籍版はKADOKAWAから出版されており、2024年1月現在で既刊8巻。イラストはttl(トタル)。 書籍版をもとにしたコミカライズも月刊コンプエースにて連載されており、こちらは同月現在で既刊5巻。作画は平(たいら) 未夜(みや)。 この物語の最大の特徴は、現代の地球に突如として生まれた「ファンタジー世界の産物のようなダンジョン群」を舞台としていることであり、ある意味では2023年夏ごろに流行りだした「ダンジョン配信系」などの現代ダンジョン系のはしりともいえるかもしれない。(*1) 物語の主役となる二人が理系の研究者ということもあり、なぜダンジョンが存在するのか、ダンジョンを攻略することで不思議な力やアイテムが得られるのはなぜか、その力はどのような理由で作用するのか、といった謎に対して科学的にアプローチして解き明かそうとしているという点でも、かなりユニークな世界観を有している。 また、ダンジョンによって生み出される魔法のようなアイテム類や人間の「進化」といった産物が巻き起こす人間社会への影響も、政治、軍事、経済、宗教、農業や鉱業、スポーツといった様々な面において描かれていく。 そして、結果としてダンジョンが人類を次のステージへ進ませようとしている(ように見える)のはなぜか、という疑問がこの物語全体を貫く最大の謎となっており、一見はなろう系ファンタジーのようでいて、ガチガチのSFとしても読むことができる作品となっている。 ちなみに、作者の趣味かキャラクターの会話にはサブカルチャーやら神話やら武器・兵器やら酒やらの雑学的なネタも多分に入っており、なかなか独特の読み味がある。 なお、書籍版はウェブ版と比べると、主要キャラクターなどの基本設定はほぼそのままで物語の中心人物には書籍オリジナルのキャラクターなどもいないが、ウェブ版で語られていなかったエピソードが挿入されていたり、一部エピソードの発生順が入れ替わったり、それに伴って一部キャラクターの知識や保有能力に若干の違いが発生していたりもする。 そのせいで、両方を読んでいる読者は、少し混乱することがあるかもしれない。どうも作者自身もたまに混乱しているフシがある。 あらすじ 2015年。アメリカ ネバダ州の地下施設に建設されたLHCにおいて、粒子衝突によってマイクロブラックホールを作成する研究が行われていた。実験は成功し、無事にマイクロブラックホールは生まれ……消滅しなかった。 マイクロブラックホールによって生まれた、ほんのわずかな空間の歪み。その歪みはやがて、地下施設をまるごと、ファンタジーの怪物が跋扈する謎の空間へと繋げてしまう。 これが、後に「ザ・リング」と呼ばれるようになる、世界最初のダンジョンの誕生だった。 (本項目冒頭のセリフは、「ザ・リング」がダンジョンとなった直後の映像に、オークやトロールといった怪物が映っていたのを見た軍関係者のものである) そして2018年。世界には数々のダンジョンが生まれ、ダンジョンを攻略しようとする国や軍隊、ダンジョン攻略のための装備やダンジョン産のマジックアイテムの取引など、世界はダンジョンの存在を受け入れ、政治も経済も動いていた。 化学メーカー『北谷マテリアル』で研究職をしていた芳村(よしむら) 圭吾(けいご)はある日、大深度のダンジョン発生に居合わせ、そしてたまたま近くに止まっていたトレーラーに積まれていた鉄筋が発生直後のダンジョンに落下。やはり発生直後のダンジョンボスに直撃したことで撃破判定を得てしまい、世界トップのダンジョンエクスプローラーを遥かに上回る経験値(とそれによって底上げされた身体能力)と、人類にとって未知のスキルオーブ『メイキング』を手に入れる。 やがて彼は、謎の世界トップエクスプローラー「ファントム」として、ダンジョンの存在が世界に与える様々な衝撃の、その中心人物となる…… 用語 ダンジョン 「ザ・リング」が生み出されてから、把握されているだけでも地球全体で年に40個ほどが発生しているとされる、謎の異空間。 突然、上空から地表に向けて透明で巨大な針が刺されたかのように穴が空き、その穴の中の空間が置き換わるような形で発生する。だが、ダンジョンの内部は実際に穴が空いた体積以上の異空間となっており、さらに複数の階層で区切られている。 各階層はまた、それぞれ違った異空間となっているようであり、石造りの通路のいかにもダンジョンという階層があれば、屋外の森林が大部分を占める階層、険しい渓谷地帯の階層、一面の墓所となっている階層などなど、バラエティ豊かな環境となっている。 ダンジョンの入り口がある層を一層として、階層をつなぐ階段状の通路を降りるたびに、二層、三層と数えられる。一層くらいであれば一般人が入っても命に係わるほどの危険に遭遇することは少ないが、階層を進むたびに出現するモンスターは強力になっていく。 物語開始時点で人間が到達している限界に近い三十層ともなると、軽機関銃でも有効なダメージを与えることができないモンスターが出てくることもざらにある、というレベル。かといって、それ以上の火力ともなると人間が携行できず、そもそも深層に持ち込むことが困難である。 モンスターに倒されて死ねばそれで終わりであり、(少なくとも作中時点では)蘇生の魔法なども存在しない。 しかし、奥に進めば進むほど、モンスターを倒した際に得られるドロップアイテムもまた非常に強力なものとなっていく。それが、世界のパワーバランスを変えうるものともなるため、各国はリスクを負ってでも精鋭をダンジョンの深層に送り込もうとしている。 ダンジョン産のマジックアイテム モンスターからドロップするアイテムには、ファンタジー世界のRPGのように様々な種類があるが、ここでは特に重要なものについて説明する。 ダンジョンカード 通称Dカード。くすんだ銀色のカードで、その人間が初めてモンスターを倒したときに、その人間の名前が書かれたカードがドロップする。 記載されるのは氏名、ダンジョンカードが発現したエリア、ランク、所有しているスキルとなっている。 このうちエリアは、地球上の経度10度の幅ごとに区切られた区域を差し、日本の半分ほどはエリア12に位置する(*2)。ランクは、モンスターを倒したときの経験値が個人ごとにカウントされ、その累計取得経験値を多いほうから並べた時の順位になる。Dカードの取得者は1億人程度いるが、このランクはリアルタイムに書き換わるようになっており、どこかで集計されているようである。 ポーション アニヲタWikiを見ているようなユーザーには詳しい説明は不要であろう魔法のポーションであり、主に怪我を治すことのできるヒールポーションと病気を治すことのできるキュアポーションとがある。 それぞれ、治癒が可能な度合いによってレベルがあり、「ヒールポーション(1)」「キュアポーション(5)」などと名づけられている。 たとえばヒールポーションであれば(1)でも単純骨折を瞬時に修復させることができるレベルであり、(5)以上ともなれば欠損でさえも修復可能となる。 同様にキュアポーションも高レベルのものは不治の病すら治してしまう。 そういったアイテムが、ファンタジー世界ではなく現実に存在しているわけであり、その価値は計り知れない。が、レベル1のポーションですらドロップ率は低く、レベル5以上となるとあまりにも少なすぎて流通しないほど。レベル5以上のポーションの取引価格としては1億円~が目安とされているが、その額を出したところで確実に手に入るようなものではない。 スキルオーブ こちらは、人間にある種の能力を付与することができる、使い捨てのアイテム。 使用する際には、『俺は人間を辞めるぞ!』と叫ぶことがお約束になっている。 わかりやすいところでは「火魔法」「水魔法」といった魔法を使えるようになるものや、「生命探知」「危機察知」といったダンジョン攻略に役立つものなどが存在する。 また、魔法のスキルオーブについては、『火魔法(I)』のようにローマ数字がついたものと、無印のものがある。数字付きのものは、その数字に対応した魔法のみを覚えることができる一方で、数字なしのものはその魔法属性の範囲で自由な魔法を使うことができるが習得の難易度が高いというデメリットがある。 こちらはポーションとは違って、基本的には流通することはない。というのも、スキルオーブがドロップしてから使用されないまま23時間56分4秒(*3)が経過すると、消滅してしまうため。 浅い階層はともかく、深層になると戻ってくるだけで10時間以上を必要とするため、取得して地上に持ち帰った時点で残り時間は半日程度であり、流通しようがない存在となっている。 ステータス トップクラスのダンジョン探索者は人間離れした身体能力を持っているようだ、とは経験則として知られていたのだが、芳村が後述する「メイキング」のスキルを得たことにより、数値化されたステータスを確認できるようになった。内容は以下のとおり。 SP(ステータス・ポイント):モンスターを倒して得られる経験値のようなものであり、これがある程度たまると、各ステータスへと割り振られる。 HP(ヒット・ポイント):おそらくは一般的なRPGのHPそのものだとは思われるのだが、芳村自身は慎重策をとってHPが減るような事態を徹底的に避けるため、怪我や疲労といった身体の異常とどう関連づいているのかは謎のままである。 MP(マジック・ポイント):一般的なRPGのMPそのものであり、これを消費して魔法を使うことができる。消費したMPは時間で回復する模様。 STR:肉体の力や筋力を示す。うっかり上げすぎると、カップを持っただけでヒビを入れるなど、日常生活への支障が出てしまうのはお約束。 VIT:おそらく、スタミナやタフネスといったものを表す。 INT:RPG的には魔法の効果や、召喚魔法の同時召喚数に影響する。また、知力という意味でも、INTを上げることで理解力や記憶力が向上しているようである。 AGI:自分が動く速さのほか、動体視力にも影響しており、相手の動きをより詳細に見ることができるようになる。これが高いと穴冥も安定してクリアできるようになるとのこと。つまり素でクリアできるプレイヤーは人間を辞めているということ DEX:これを上げることにより、自分の身体を、より理想的に動かすことができるようになる。高いAGIで観察した動きを、高いINTで理解し、高いDEXで身体操作する……とあら不思議、身体を動かすものなら楽器でも演技でもスポーツでも、どんな分野でも理想の動きをコピーしてミスなく再現できることになる。 LUC:ダンジョン内ではドロップ率に影響する。ダンジョン外で、一般的な意味での運の良さにも影響するのかは、検証が難しいせいなのか不明。 ダンジョン=パッセージ説と「異界言語理解」 ダンジョン=パッセージ説はとは、ダンジョンがどこかに繋がる通路だという説のこと。 ダンジョン内が異世界のようなものであることから、その先には、元となった異世界があるのではないかという噂レベルの話だったのだが、ある時ロシアのダンジョンで「異界言語理解」というスキルオーブがドロップしたことから、それが真実である可能性が世界に提示された。 「異界言語理解」のスキルを使うと、ダンジョン内で稀に見つかる謎の碑文を読むことができるようになるということであり、碑文曰く「ダンジョンは地球に『魔素』をもたらすもの」「ダンジョンの128層を超えると、魔素で満たされた異界へ渡ることができる」とのこと。 WDA(世界ダンジョン協会) ダンジョン産のアイテムによる秩序崩壊を防ぐために、各国が協力して立ち上げた団体。 発生したダンジョンは原則としてWDAが所有し、産出したアイテムの取引におけるルールを策定するなど、ダンジョンにおける活動に一定のルールを敷いて管理をしている。 下部組織として国ごとのダンジョン協会が設置されており、日本においてはJDAがその役目を負っている。 主な登場人物 Dパワーズ関係者 芳村(よしむら) 圭吾(けいご) この物語の主人公であり、先述のように元は化学企業の研究職。 ダンジョン発生に巻き込まれ、誕生直後の超深層にいたボスモンスターを撃破した(ことになった)ことによって、膨大な経験値とスキル「メイキング」を得る。 それがタイミング良く(悪く)、嫌な上司の尻拭いをさせられた上に責任を被せられたばかりのところだったため、一獲千金を求めて退職、ダンジョン探索者として生きることを決める。 だが、その「メイキング」が後述のように、ダンジョンと世界の在り方を変えてしまえるほどの能力だったことに加えて、研究者としての探求心でスキルを使い倒した結果として、様々な事件を巻き起こす中心人物となる。が、そのような能力を持っていることが知られると普通の生活を送ることができなくなるために、自らが表に立つことはしない。 とはいえ、身体能力的な意味でも金銭的な意味でも、普通の人間としての人生を送れる域を軽く超えてしまっているのだが、小市民的な性格と研究者として有する倫理観から、世界に混乱を招くような事態はできるだけ避けようと動く。それはそれとして、研究者としての興味から、世に出るととんでもない混乱を引き起こすような知識やアイテムを大量に生み出している。 なろう系主人公の常としてか周囲には美女が集まるが、恋愛とかそういう方面にはまず発展しない。本人曰く「草食系ではないし肉を食べたい(がモテない)」とのことだが、いい雰囲気になりそうな状況であっても一歩引いてしまうため、はたから見れば立派な草食系男子である。 ▼保有する主なスキル メイキング 「取得した経験値を自由に能力値に割り振ることができる能力」「モンスターを倒した数が100匹を数えるたびに、その100匹目のモンスターが落とす可能性のあるスキルオーブを確定で取得できる能力」という2種類の能力を持つ。 保管庫 スライムから取得したスキルオーブ(*4)で俗にいうところの「アイテムボックス」であり、容量の制限(*5)こそあるが、生物以外は手を触れずとも自在に出し入れすることができ、さらに保管庫内では時間も経過しない。 時間が経過しないということは食料や料理、科学的に不安定な薬品などを作ったときの状態のまま保てることが可能であり、物流的な意味では数十トンの貨物をほぼゼロコストで輸送できる……と、この時点でとんでもない価値を秘めている。 さらに、法的規範を無視するのであれば、武器・兵器や違法薬物などの密輸密売を証拠を残さずにできるわけであり、このスキルを有していることどころかスキルの存在自体が知られるだけでも、各方面へ多大な影響を与えることが予想される。そのため、三好の格納庫スキルともども、Dパワーズにおけるトップシークレットとして扱われている。 ……ということは? 「スキルオーブを確定取得できる能力」「時が止まるアイテムボックス」が揃ってしまったことにより、「ただでさえレアなスキルオーブを安定して入手できる」上に「24時間で消滅するはずのスキルオーブを安全に保管し続ける」ことができるようになったことを意味する。 これにより彼は、本来ありえないはずの「スキルオーブオークション」を開催。数百億円という現金を手にすることになる。 三好(みよし) 梓(あずさ) 芳村が教育係を担当していた会社の後輩の新人。 見た目は小動物系の美人であるが、性格はさっぱりしているタイプ。 芳村から自身に起こった話と退職する旨を聞き、表に立ちたくない芳村の代理人をするという建前で、同じく会社を辞めて彼と同行、ダンジョンパーティー「Dパワーズ」を結成する。 Dパワーズの事務所を買ってからは、同じ屋根の下に暮らすことになったが、お互いに恋愛感情はないようで、仲のいい先輩後輩兼ビジネスパートナーとしてつきあっている。 ▼保有する主なスキル 収納庫 保管庫と同じくスライムから取得(*6)したスキルで、こちらは容量制限がほぼない一方で、内部の時間は停止ではなく進み方が遅くなる。 中の物を加速度を付けて打ち出すことも可能なため、攻撃手段としても使用される。 鑑定 名前からわかるとおり、ダンジョン産のアイテムを鑑定・識別することができる。鑑定結果には具体的な数値を含む効果が書かれているが、なぜかフレーバーテキストまで書かれているとのこと。 闇魔法(IV) モンスターであるヘルハウンドを召喚する。彼女は「カヴァス」「アイスレム」「グレイシック」「ドゥルトウィン」と、アーサー王一行の犬の名前をつけて召喚し、まとめて「アルスルズ」と呼んでいる。 ちなみにこのアルスルズ、通常のモンスターとして現れるヘルハウンドより明らかに強く、誰かの影を通して異空間に潜むこともでき、ダンジョン外だろうがDパワーズに害をなそうとする人間やらライフルの銃弾やらを異空間に引き込むことさえできる、規格外の能力を持っている。 JDA関係者 鳴瀬(なるせ) 美晴(みはる) JDAのダンジョン管理課に勤務する女性で、大学生時代にはミス慶応に選ばれたほどの美女。さらに頭脳明晰で三か国語を操る才女である。 たまたま、ダンジョン内で怪しい動きをしていた芳村に声をかけたことがきっかけでDパワーズと知り合い、その縁がもとでDパワーズが誰かと交渉や取引を行う場合の窓口担当となり、後には正式な役職としてDパワーズの専任管理監となってしまう。 この結果として、完全自由裁量の勤務と非常に高額な給料(*7)を得ることとなったが、その一方でDパワーズが発見した世界を揺るがすような情報を真っ先に相談され、「できるだけ混乱がないようにうまく取り扱ってくださいね」と押し付けられる立場となる。そしてそのまま、上司の斎賀に丸投げする。 さらには、Dパワーズにより、「そのスキルや知識を有していることが知られたら冗談抜きで国レベルでの介入が発生する」レベルの情報を押し付けられ、JDAにも秘密で、彼らの行動をサポートさせられることになってしまう。 斎賀(さいが) 穣(みのる) JDAダンジョン管理課の課長であり、鳴瀬の上司。 仕事のできる人間であり、Dパワーズから提供された情報を、時にはインパクトの大きさで机に突っ伏しながらも、適切に処理しようとする。 情報の内容によっては、JDAの上層部には完全に隠したまま(*8)内調や防衛省の知り合いにリークして、政府レベルで適切な対処が行えるようにするなど、混乱を望んでいるわけではないDパワーズにとっては最高のパートナーという立ち位置である。 ダンジョンエクスプローラー 御劔(みつるぎ) 遙(はるか)、斎藤(さいとう) 涼子(りょうこ) 芳村が知り合った美女二人組。 ボーイッシュで背が高く正統派美人なほうが新人モデルの御劔 遙、ガーリーでモテそうなほうが新人女優の斎藤 涼子。 どちらも、なにかしら仕事にプラスとなる「オーラ」が得られるのではないかと考え、ダンジョンに挑んでいた。 芳村はちょっとした下心と好奇心で彼女たちに協力し、経験値を得るためのバグめいたモンスター攻略法を教える。 だがそれは、プロの探索者のダンジョン攻略より遥かに高効率での経験値を蓄積できてしまう手段、ひいては超効率的な「ドーピング」により身体能力を向上させることが可能となる手段であり、結果としてスポーツ界や芸能界に影響を与えてしまうことになる。 サイモン=ガーシュウィン アメリカの有するトップエクスプローラーであり、Dカードのランクは(芳村が1位になる前は)2位、「チームサイモン」としてであれば、ダンジョン攻略チーム単位でみて世界トップ。軍属ではあるものの、大統領直属の部隊でありダンジョン攻略に関しては独立性のある地位を与えられている。 Dパワーズが開いた最初のスキルオーブのオークションでオーブを落札し、その取引の場にいた芳村こそが、謎の世界1位の探索者ではないかと疑う。 しかし敵対や必要以上の詮索はせず、ある意味では芳村の理解者として、アメリカの利益を忘れないようにしつつも、仲良く接している。 君津(きみつ) 伊織(いおり) 日本の自衛官であり、エクスプローラーとしては日本トップの実力を有する、凛々しい女性。 その容姿から、日本ではある種のアイドル的な人気を有している。 磁界操作のスキルを有しており、そのスキルによって特性の弾丸や鉄球などの磁性体を超高速で打ち出すことができ、その威力は重火器を上回りダンジョン深層のモンスターに対する切り札ともなるレベルである。 ダンジョンを踏破したら、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メイン二人はほどよく小市民感覚でマッドではない研究者だけど研究欲暴走したりといういいバランス -- 名無しさん (2023-10-02 07 53 45) 名前 コメント
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空の探検隊の凡例からの引用です。ご注意ください。 ※このページのデータは例なので適当です 1行で済む場合、 ○○○○ あり 複数行の場合、 ○○○○ ×××× □□□□ フロアごとに違う場合、複数行にするなど。 (ダンジョン名) (ダンジョン名) [#name] ダンジョン情報 [#jouhou] かいがんのどうくつ? [#data1] NEXT [#next] ポケモン出現情報 [#shutugen] かいがんのどうくつ? [#dungeon1] かいがんのどうくつ おくそこ? [#dungeon2] ワナ [#trap] 落ちているどうぐ [#item] コメント欄 [#chuuiten] ダンジョンBGM [#BGM] ダンジョンデータの凡例はこちら ダンジョン情報 かいがんのどうくつ? 最上階 4F+ボス(実際に探検する階層と、イベントもしくはボス。上りダンジョン専用) 最深階 B4F+ボス(実際に探検する階層と、イベントもしくはボス。下りダンジョン専用) 特別ルール(救助、仲間などに関する特別なルールがある場合は記載) 敵は仲間にならない。 力尽きても、友達救助を頼めない。 初回はどうぐを1個しか持てない。 出現条件 オープニング直後から行ける(そのダンジョンが行き先一覧に追加される条件を記載) 入場条件 なし(仲間の数やアイテムの持ち込みなどに制限がある場合は記載) 崩落条件 なし(満たすとそのダンジョンに二度と入れなくなる条件を記載。崩落しない場合は不要) ボス ズバット・ドガース(ボスの有無を記載) チャプター あらしのうみで(Chapter-1)(そのダンジョンの出現するチャプターを記載。スペシャルエピソードも同様) 推奨Lv なし(そのダンジョンで現れるポケモンに対して弱すぎず強すぎずのLv。Lv上げが必要なければ「─」で) 友達救助 10回まで依頼可能。 10回まで友達救助に挑戦可能。(友達救助が可能な回数などを記載) 最初の目的 「うばわれたものを とりかえす」(初回探検時の目的) クリア条件(初回とそれ以降) 初回、次のダンジョンへの進行条件 パートナーを力尽きさせずにB5Fのボスを倒す。 それ以降 リーダーチェンジ解禁前 パートナーを力尽きさせずにB4Fを突破する。 リーダーチェンジ解禁後 B4Fの突破。 初クリア特典 かいがんのどうくつ?からの救助依頼が来るようになる。 かいがんのどうくつ?からの救助依頼を遂行できるようになる。 クリア後、しめったいわばへ移動可能になる。→NEXT? (クリア後にできるようになることなど) クリア後 脱出(ダンジョンが続く場合はダンジョン名など。ガルーラ像の有無なども) 施設 店 なし(みせの有無) ひみつのバザー なし(ひみつのバザーの有無) モンスターハウス なし(モンスターハウスの有無) 固定アイテム なし(必ず出るものや特定の階層に出現する可能性のあるアイテムを記載) あしもと(それぞれの有無や出現頻度など) ふしぎなゆか あり(多い) ワナ なし データ 明るさ 明るい(明るいか暗いか。暗いと通路内の視野が狭くなる) 地形 水路(フロア別の地形。水路やマグマ、谷など) 天気 全フロア、天気を変化させるわざやどうぐを使ったり、天気を変化させるとくせいを持ったポケモンがいない限り、常に「はれ」になる。(フロア別の天気の傾向など) フロアの属性 いわば(しぜんのちから、ひみつのちから、ほごしょくに関係する) かいがんのどうくつ?からの依頼 来る(来るか来ないか) 救助依頼のむずかしさ B1-B4F E (つれてって・おたずねもの依頼はランクが一段階上がる) (フロア別の難易度。最も簡単な依頼の場合。ともだち救助も含む) 備考 その他の特筆事項 ダンジョンが続く場合は、複数↑のものを書く。 NEXT しめったいわば(クリア) (クリアなどで行けるダンジョンが増える場合は記載) ポケモン出現情報 注意するべき点は、太字や 赤太字 で強調される。 かいがんのどうくつ? 出現ポケモン レベル HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう 経験値 出現階層 備考 (ポケモン名) (レベルの値) (HP値) (こうげき値) (ぼうぎょ値) (とくこう値) (とくぼう値) (通常攻撃のみで倒した時の経験値。実際は端数切捨て) (出現階層の範囲) (使用する主な技。↑ 赤 →太字 →普通→ 青字 の順に整列)(とくせい 移動タイプ)(コメント) カブト(例) 1 20 8 5 6 5 5.5 B1-B4F ひっかく かたくなる特性すいすい・ カブト アーマーひっかいてきたり、かたくなるを積むが大した事は無い。 ボスキャラクターは(BOSS)を表記。 出現階層が浅い順に整列。 かいがんのどうくつ おくそこ? ボスフロアの「おくそこ」等は全て半角スペースで区切る。 出現ポケモン レベル HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう 備考 ドガース(BOSS) 6 27 20 8 20 8 どくガス たいあたり特性ふゆうズバットとくらべてタフ。でもそれだけ。ばくれつのタネがあればそれを使おう。 ズバット(BOSS) 3 15 15 11 15 11 きゅうけつ特性せいしんりょくHPが低いので楽なはず。技でさっさと片付けてしまおう。なぜか本来のステータスよりかなり低い ワナ 罠が出現する場合にあいうえお順で記載。 罠の効果についてはミニデータを参照 イガグリスイッチ おとしあな おんねんスイッチ くっつきスイッチ ぐるぐるスイッチ ころびスイッチ じばくスイッチ ステルスロック どくばりスイッチ どくびし とっぷうスイッチ どろスイッチ バクスイッチ ばくはスイッチ ふういんスイッチ ベトベタスイッチ ポケモンスイッチ まきびし ヤドンスイッチ ゆびふりスイッチ よびよせスイッチ ワープスイッチ わざへりのわな 落ちているどうぐ どうぐは整頓したときの順で。 そっくりどうぐは元になるアイテムの下に。 装備品 なし 飛びどうぐ なし(個数の範囲付きで) 食料 なし グミ なし きのみ オレンのみ(B2F) タネ すいみんのタネ(B3F-B4F) ばくれつのタネ(B3F-B4F) 栄養ドリンク なし 進化どうぐ なし(進化道具やカギなど) わざマシン なし(ひでんマシンもここに) ふしぎだま なし ポケ(10-100)(金額の範囲付きで) 店 なし 壁 なし コメント欄 ダンジョンについての情報、注意点などはこちらにお書き込みください。 2009年4月21に作成 -- (ダンジョンの注意点等についてのコメントが書き込まれる) ダンジョンBGM ダンジョン内で流れるBGMについて記載。 そらのジュークボックスでの曲名と、曲の番号を記載。 ダンジョン名 ??F-??F ???? (始まる階層)-(終わる階層) (そらのジュークボックスの番号 曲名) ※ボス戦前後、もしくはボスが出現しない時、ボスフロアのBGMは「6 おくそこに ひそむもの」になります。 かいがんのどうくつ B1-B4F 1 ○○○○ かいがんのどうくつ おくそこ? 1 ××××
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エクスプロージョン・ノヴァ(えくすぷろーじょん・のゔぁ) 概要 エクスプロージョン・ノヴァとは焦熱の溶岩流や恒星で敵を焼き尽くす術のこと。 ブルー・アースへの連携術の一つ。 初出はエターニアの隠し秘奥義。 Explosion(爆発)Nova(新星) 登場作品 + 目次 エターニア リバース グレイセスf 関連リンク派生技 関連技 ネタ エターニア 習得者 キール・ツァイベルorメルディ - 分類 隠し秘奥義 属性 火 HIT数 消費TP 100 威力 詠唱時間 - 発動条件 ブライティスト・ゲート発動時に□を押し続ける 発動中に△+×を押し続けるとマクスウェル・ロアーに派生 ブライティスト・ゲート発動時に□を押し続けていると発動する隠し秘奥義。 地表を原始地球のようなマグマの海に変え、灼熱の溶岩流で敵を攻撃する。 条件を満たすことでマクスウェル・ロアーに派生。 使用者 イフリート 戦闘ランクがハード以上でHP1/2以下になると使ってくるようになる。 台詞 猛き焔よ、汝に触れし者 全てを滅さん ▲ リバース 習得者 ヒルダ・ランブリング - 分類 隠し秘奥義 属性 火 HIT数 7 消費FG - 威力 詠唱時間 - 発動条件 ブライティスト・ゲート発動中に×ボタンを9回(※)押す 発動中にマオで□・△ボタンを各10回(※)押すとマクスウェル・ロアーへ派生。※ 3週目以降はボタンを押す回数が{規定数+周回数-1}未満となる。規定数以上のボタンを押すと発動しない。PSP版ではヒルダ操作のままで入力できる。 ブライティスト・ゲート発動中にコマンドを入力すると発動する隠し秘奥義。 Rでは巨大な灼熱の恒星を召喚し、敵を焼き尽くす演出になっている。 条件を満たすことでマクスウェル・ロアーに派生。 ▲ グレイセスf 使用者:フォドラクイーン ブライティスト・ゲートから連携発動。 ブライティスト・ゲート発動中に□ボタン押しっぱなしで発動。 条件を満たすことでマクスウェル・ロアーに派生。 台詞 原始の炎よ・・・エクスプロージョン・ノヴァ!! ▲ 関連リンク 派生技 マクスウェル・ロアー ▲ 関連技 デュアル・ザ・サン エタニティ・スォーム アクエリアス・スフィア プリズミックスターズ ブライティスト・ゲート ディメンジョナル・マテリアル ブルー・アース ▲ ネタ ▲
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フィサリスエクスプロージョン 小張 凜(こばり りん) 関東 キャラクター 東京都 コスト:[関東3] AP:3500 DP:3000 能力1 (CH):[関東1]:相手ターン中に使用する。このキャラを未行動にする。このキャラにDP-1000する。 能力2 (PL):2枚ドローする。 「やるからには全力でがんばりますね!」 収録エキスパンション:エピソード 魔法少女大戦 カードナンバー:00389 レアリティ:SR illust.おちゃう Q A エラッタ コメント
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2013/4/23メンテ以降は固定から逃走できないので、B2FのC,UC混合固定から旨味のないC卵(攻略情報の合成について参照)が出たら逃走、という方法が採れなくなった。 探索済みのダンジョンは下層から攻めて、Cのいない層で満タンにしておけば、B1,2Fで固定と戦闘してもCの卵をねじ込まれることはない。 曜日 妖精タイプ 入手アイテム 固有妖精 月曜の迷宮 命 Rモンク Rレプラコーン 火曜の迷宮 力 Rゾンビ Rトロール 水曜の迷宮 知恵 Rワイト Rマイコニド 木曜の迷宮 速さ Rリザードマン Rヴォーパルバニー 金曜の迷宮 全タイプ 各種錬石 Rフェンサー Rグリフォン Rモノペガサス 土日の迷宮 全タイプ 3倍 Rサラマンダー Rミノタウロス Rレッサーデーモン Rナイト RフェンサーRグリフォン Rピクシー Rサッキュバス RウィッチRペガサス Rモノペガサス Rアークビショップ
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ダンジョン2F 出現モンスター 青コウモリ 野犬 山猫 ゴブリン オーク 山賊 スケルトン スピリット アイススライム ボス 偽善の騎士 階段キット取得条件 偽善の騎士を討伐 関連クエ オススメ建材 名前 コメント
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ザ・ニンジャ攻略 ステータス 体力950 攻撃係数11 移動力A 標準体格 概要 焦熱地獄を司る悪魔騎士で、忍術を駆使して戦う。 ブロッケンJrと対戦し、敗北。その後ソルジャー率いる 超人血盟軍に加わったことで正義超人入りする。 前作は非常に強力なキャラだったが、生命線を1つ断たれただけで恐ろしく弱体化してしまった低火力紙装甲高機動キャラ。 動きは素早いがまとまった火力を取るのにゲージ、操作難度を要求される。 主要技 組み弾き確反は打打、66打、421必、打キャンセル46必、打キャンセル421必、打打キャンセル421必 打打6打 確反 打からキャンセルして46必と421必が連続ヒット 打打からキャンセルして421必が連続ヒットしたりしなかったり 打打キャンセル421必の確定ヒットは、先行入力キャンセルが必須かつ組み弾きの距離という条件が揃って必須 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2での、421必からの背面コンは打打6打確定、打打6打からは必ずキャンセルテンションゲージためを 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での、421必からの背面コンは組み弾き確反技のみ 因みに目押しで打>打打が繋がる 打>打打×nなんてことも可能だが難易度は非常に高い 真・K・K・D発動中、 攻撃重視クソ力選択なら、打打6打が連続ヒットで、打打打キャンセル組み技やCCのキャンセルがめちゃくちゃ早く、 火事場クソ力選択なら、2打キャンセル421必が連続ヒットで、打打打キャンセル必殺技がめちゃくちゃ早いので、 真・K・K・Dを食らい抜け発動などで、相手にガンガードされている場合、打打打キャンセルで組み技をやると防御を固めている相手でも当てやすい、236組と214必44組なら、ダウン追い打ち2打も入る 2打 組み弾き確反には間に合わないが、2打打撃技全般の中でも発生が早く、潜り性能があり入力と同時に組み無敵 なれど悲しい哉繋がる連携がないので、ヒットさせてもCCかキャンセル組み技で揺さぶり 真価を発揮するのは大よろけ追撃とダウン追い打ち 大よろけに2打6打や、大よろけに2打キャンセル組み技や組み必殺技が連続ヒット、2打6打からは必ずCC ロープよろけには転倒させてしまうので使えない 4打 くらい判定が後ろずさりつつ前方を蹴るので若干の避け性能をもち、ヒットさせると強制ダウンで、ロープを背負わせた相手、あるいは前ステップから、2打で追い打ちできる場合あり 打撃発生直前にすこしだけ組み無敵あり、出がかりから組み無敵というわけではないので、相手のコンボ打撃キャンセル組みにたいしての、投げ抜けはできないが、意外とピンポイントで組み技を潰せる 打撃かわしされると発生の早い技で反確だが、後ろずさる技の性質もあって、避け性能を生かせる距離をキープして出しておけば、反撃N打などを空振りさせられる ただし、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 空中コンボもロープを背負わせた相手を打ち上げた場合であれば可能 8打 2打8打などの揺さぶりもかねて、たまに見せつける 8打からはCCが基本だが、キャンセル順逆などでカウンター潰しのほか、CCC超必殺技も 組み技と組み必殺技でのキャンセルはかなり遅めに設定されているので× 打撃かわしされると、組み技での反確すら取られるほど大きな隙を晒すことになるので、相手の動きに合わせて出す 66打 組み弾きに猶予1Fで確反の打ち上げ技 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での、421必からの背面コンにも猶予1Fで確定 猶予1Fを狙うのは現実的ではない。 66打からは必ずCC 打撃かわしされると、組み技での反確すら取られるほど大きな隙を晒すことになるので、ザ・ニンジャの打ち上げ打撃技は必ずヒット確定状況で出す 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 46打 発生は組み弾き確反に間に合わないくらい、モーションの大きい大よろけ誘発打撃 打撃判定発生直前から空中判定組み無敵 ガードにはノックバックだが、打撃かわしに反確 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2において、まとまったダメージ源および押し込み なにより、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛において、ザ・ニンジャに残された生命線 組み技 46組と236組と大よろけ相手に組と背向け相手に6組と走ってくる相手に組と5ゲージの連続組み必殺技が、ダウン追い打ち2打 それとダウン追い打ち2打キャンセル46必については、46組と236組と背向け相手に6組と走ってくる相手に組と5ゲージの連続組み必殺技がダウン追い打ち2打キャンセル46必は特定の条件なし、大よろけ相手に組からは前ステップが必要。 上空相手に623組 ダウン追い打ちはなしだが空コンのシメで121ダメージの固定ダメージ 44必 5ゲージ消費の順逆自在の術 組み技を取った場合、アームブリーカーや組み必殺技のような8打確定の組み技でも、ダウン追い打ちは2打 通常順逆系の返し技は返した技の倍率に自分の係数を使うが、入れ替わるまでは相手の係数を使用できるため技によっては他の技よりも大ダメージを狙える 超人固有のギミック技などに多い 46必 2ゲージ消費の打撃がヒットすると相手をロックして闇蜘蛛落としする打撃投げ必殺技 打キャンセルから連続ヒットし、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛の組み弾き確反に安定 ダウン追い打ちで2打キャンセル46必は、ダウン追い打ち2打より33ダメージアップ 214必44組 5ゲージ消費の連続組み必殺技で275ダメージ、ダウン追い打ち2打キャンセル46必確定。275+33+33ダメージ ダウン追い打ちまで確実に当てていきたい。腕十字固めからレバーナナメ前下方向に入れっぱなしにして動いたら2打で余裕をもって当てられるはず 3ゲージ組み必殺技の66必は、ダメージ220にダウン追い打ちなしの悲しいまでの減らなさなので、空コンのがいい 421必 3ゲージ消費の、確反の打撃がヒットすると相手をロックして背面にワープする打撃投げ必殺技 サイドステップに弱い技 打キャンセルから連続ヒット、打打キャンセルから連続ヒットし、421必から発生の早い打撃が確定 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、421必から打打6打で安定して空コン確定なので、アーケード版ではゲージ全部これに回すのもアリ 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、421必から打打6打をガード可能、打キャンセル46必が、正面からでも繋がるだけあって背面でも繋がる 214組+必、ロープ背負い相手に214組+必 9ゲージ組み超必殺技 短縮コマンドの21組+必で出せる、使い勝手は良い 屈辱技ではない超必殺技におけるダメージワースト1、相手の攻撃重視クソ力点滅前に倒すよりは、クソ力点滅後に何もさせず倒すのが向き ロープ背負い相手に組+必の忍法クモ糸縛りは、演出終了後に前方ステップから2打でのダウン追い打ちが確定なので必ず当てていく コンボ 打>46必 確反 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での確反基本 打打>421必>打>46必 5ゲージ消費の背面コン 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛でも出来るのだがゲージ使いすぎ威力なさすぎ 打or打打>421必>打打6打>CC>空コン アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2での確反基本 キャンセル421必の入力が遅いとガードされるので、 打・421・打ずらし押し必、 打・4打・21必、 などと入力してみたり 打打キャンセル421必を、組み弾きからであっても打キャンセルで妥協してもOK 421必から打打6打は、6方向にレバー入れっぱなしにしてボタン連打でOK 打打>421必>66打>CC>空コン 確反 打打から421必、421必から66打それぞれ入力が遅いとガードされる 421必から66打は目押し必須、特に家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛だと猶予1Fでひたすらにシビア 8打>CC>2打>46必 2打止めで88ダメージ、2ゲージの46必までで121ダメージ 66打>236打>上空相手に623組 空コン基本 66打をCCし忘れてもできる、236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出る 66打>CC>66打>CC>打打>上空相手に623組 236打を使わない空コン より安定重視なら打打のかわりにN打キャンセル上空相手に623組 66打>CC>ディレイ236打>打打>上空相手に623組 空コン ディレイ236打で低めを拾う より安定重視なら打打のかわりにN打キャンセル上空相手に623組 66打>CC>236打>236打>上空相手に623組 威力が若干高いが安定しない空コン ロープ背負い相手には軸ズレで空振りしやすい一方で、2回目の236打からさらに打打を当てて空投げに繋げられることもたまにある 236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出る、ただし236打が当たればの話 当てていくには一回目の236打の位置調整が大切 背向け相手に66打or打打6打>CC>ディレイ236打>打>上空相手に623組 背面コン追撃空コン ディレイ236打で低めを拾う、背面打ち上げから打打キャンセル空中投げでは拾えなくなりがちで、特に背面打打6打の方はロープ背負い始動以外落とす 背向け相手に66打or打打6打>CC>236打>236打>上空相手に623組 威力が若干高めの背面コン追撃空コン 236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出るが、背面では位置調整が悪いと空振りする 当てていくには一回目の236打の位置調整が大切、正面からより若干低めで当てる 66打>CC>4打>4打(or236打)>236打>打打>上空相手に623組 ロープ際限定空コン最大 319ダメージ 66打>623必>打打>上空相手に623組 まるで安定のしない魅せコン 背面コンから66打キャンセル623必は、その後が繋がるヒットの仕方にはならない 46打>2打6打>CC>空コン リング中央で大よろけからでも追撃が空振りしないので便利 46打>2打>214必44組>ダウン追い打ち2打キャンセル46必 ダウン追い打ち2打で5ゲージ消費で396ダメージ ダウン追い打ち2打キャンセル46必で7ゲージ消費429ダメージ 46打>大よろけ相手に組>前ステップ>ダウン追い打ち2打キャンセル46必 大よろけ相手に組から前ステップは、1P側ならレバー88連射、2P側ならレバー22連射 2打キャンセルCCならその場でも当たる 46打>打>4組 ハンマースルーは大よろけに2打キャンセルからだと繋がらない 大よろけ追撃に打を出すときはレバー6方向に入れっぱなしにしておくと多少は空振りしづらくなる ロープよろけ>打(>CC)>66打>CC>空コン 狙いたいのはロープ際限定の空コン最大 空コン最大でダメージ330 ロープよろけ>打>214必44組>ダウン追い打ち2打キャンセル46必 空コン最大より22ダメージ高く、相手へのゲージ贈与も-2ゲージの3ゲージ分で済む 軽量級にロープ際密着から5ゲージを当てた場合のみ、その場でダウン追い打ち2打を出すと外れてしまう、ロープよろけ追撃だとこの条件が揃ってしまうのだが、カメラアングルが戻ったらレバーナナメ前下方向に入れっぱなしでわずかでも前に出て2打を出せばヒットする 攻撃クソ力、真・K・K・D発動>(236打or46打)×n>打打6打>4打>4打>236打>打>必>上空相手に623組 攻撃覚醒で236打や46打キャンセルから236打や46打や打打6打が繋がる リング中央では236打と46打を交互、ロープ際では早く出し過ぎない程度に46打連発がやりやすい 空コンについては攻撃覚醒限定かつ攻撃覚醒時の空コン最大 ロープ際ではやりづらい空コンなので、236打を当てたり46打の連発でのけぞったところに打キャンセル421必で位置入れ替でやりやすくしてもいいし、打打6打からワンパン空投げでも300ダメージになる 最大はゲージMAXで236打を最低1発当てつつ46打を連発のn=14から、大よろけ相手に覚醒終了で補正の切れた2打6打CCを当てて打ち上げて4打>4打>236打>打打>空投げの552ダメージ 火事場クソ力、真・K・K・D発動>421必×n(n≦17)>打打6打>CC>空コン ゲージMAXだとn=16回目の421必の直後か、n=15回目の421必から打CCCで超必殺技も可能、忍法業火羽輪の術のみでダメージ453 火事場クソ力、真・K・K・D発動>2打キャンセル421必or打打キャンセル421必>打打キャンセル421必×n(n≦11)>打打6打>CC>空コン ゲージMAXだとn=10回目の421必の直後に超必殺技も可能、2打始動で打>CCCができた場合でダメージ581 打>CCC>214組+必 236打>CCC>214組+必 46打>2打>CCC>214組+必 CCCコン 立ち回り 前作、キン肉マンマッスルグランプリでは、ザ・ニンジャは中よろけ打撃で永久のペンタゴンに次いで悪魔将軍と肩を並べる強キャラでしたが(キン肉マンマッスルグランプリMAXの時点で火力の下方修正あり)、今作、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、攻撃力と技の下方修正によりワンパンから空コン確定なのはそのままながらも、前作ほど脅威とはいかなくなくなりました… 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、ワンパンからの追撃すらも厳しい状況に陥ってしまい最下位キャラに格下げです… ゲージさえあればコンボの火力もなくはないので421必のため3ゲージは確保 打での殴り合いは威力こそないものの早さは十分、当てたらリターンも大きい 押し込みは打打>CCや46打、やはり当てればリターンが大きい 弱点は低火力と低耐久、打を当てるだけでコンボに行けるとはいえ1度や2度ではまだ火力不足 低係数なので組や9ゲージにも頼れないので少しの被弾でも苦しい 押し込みは普通だが崩しは力不足、順逆を持っているので反撃や脱出は得意 火事場は火事場がお勧め、順逆を強気で振れるのは大きい 情報待っております。 自由に編集してください。